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发布日期:2025-07-15 06:10  点击次数:122

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【17173专稿体育游戏app平台,转载请注明出处】

总结往时这几年,广漠国内游戏大厂齐异途同归的盯上了SLG手游这个市集。濒临依然被三国题材总揽的SLG手游市集,主打“多时髦碰撞”的《投降与霸业》有何竞争上风呢?近期17173与该名主义主创团队聊了聊,全部来听听他们是若何说的吧。

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主规划张剑&腹地化家具司理麦克

以下是采访实录内容:

Q:咫尺市面上有好多SLG游戏,《投降与霸业》相干于其它的竞品来说,最大的竞争力在那处?

张剑:起首我们是一个多时髦题材的SLG家具,相对来说,在讨厌了“三国”张飞刘备的套路里面,我们但愿作念出一些不一样的东西。因为本人通盘多时髦亦然有好多不错作念的东西,而不啻是三国这类题材。

麦克:在玩法上我补充一下,比如说我们在联结题材的同期,我们假想了军种,以及专属于这个时髦的一些特质的玩法,包括我们要点如故放在了PVP或者GVG上,对同盟和个东说念主齐加多了好多策略玩法。个东说念主玩法包括政务,同盟玩法包括同盟科技和策略。我们竭力于突显时髦的同期,又把策略发达到极致,这亦然我们主要想作念到以及越过同类竞品的点。

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从个东说念主政务来说,《投降与霸业》的地盘是不错进行转换的,我们也不错对同类资源作念一个畛域内的加成。就此就会出现好多理由的情况:比如玩家在地面图上,通过地盘转换和资源建筑升级等玩法会围绕资源加成建筑进行DIY摆盘。其他玩家可能以为这个东西很专门想,他我方也会去造,缓缓地就融入了地面图个东说念主拓荒的玩法里面,这亦然我们作念的一些相反化的玩法。

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Q:创作团队在最运转遴荐这五个时髦的手艺,有什么圭臬吗?

麦克:我们之前关于遴荐时髦,或者为什么遴荐这个题材,是作念过复盘的,因为我们其时团队里面齐是一群比拟兴趣历史的规划和设施。

其时运转在作念游戏的手艺,我们就因争论某一个历史节点将领强弱或者时髦进度问题,缓缓地引出各期间的名东说念主或者故事。我们就想:若是能让不同期代的东说念主在全部,不管是战斗也好,或者在全部展现其时历史的魔力也好,齐是一件很专门想的事。

然后我们缓缓地把历史上透露度最高的几个时髦选出来,终末构成了咫尺游戏里面的五大时髦,即是咫尺公共看到的那几个时髦。

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Q:后续也莫得可能加入更多的时髦,加多到咫尺的游戏中?

麦克:对,这个确定会加的。咫尺这五个时髦的知道度是我们以为最高的。后续可能会对某些时髦作念细分或者作念拓展,举例埃实时髦等等,我们齐会缓缓地跟着版块加入。

Q:除了多时髦题材本人以外,中枢玩法上有莫得变化?因为在我看来,多时髦带来的特质军种、将领,其实更多是体咫尺舆图上,不是真确的中枢玩法,中枢玩法上有莫得想要走我方路的忖度?

麦克:中枢玩法上,我刚刚也提到了,比如玩家个**舆图的一些转换、拓荒,同类资源加成建筑,这个即是玩家在率先期就能体验到的相反化的玩法,这是竣工革命于其它竞品的。

再到个东说念主策略-政务系统,这个系统会影响到玩家将领培养和个东说念主计策的现实,包括将领袭取、练兵、行军加快等等。个东说念主政务是无边的个东说念主军机处的体系,匡助玩家在前期体验过程中能更好地纠合战役和策略的玩法。再到公会,公会我们亦然作念了革命,我们优化了好多GVG的游戏体验,比如玩家攻城的领导,我们齐会把它作念得愈加可视化、优良化。此外还有强攻等策略,让PVP或GVG的历程更灵通。

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其它的我们在赛季玩法上确定会作念更多的革命,包括刚才提到,我们可能会有更多的PVE或者更多不同的脚本玩法的代入,每个赛季有不同的玩法参与。

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相反化我们会握续作念,初期我们是从题材到玩法依然作念出阐述的相反了,后续我们也会不停地竭力、优化。

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Q:关于刚刚欺压的筹画赛季,我们之前对它有莫得什么预期或者策画?本体情况若何样?

麦克: 从用户层面来看,玩家对我们游戏的认同度,不管是题材如故玩法的认同度上,基本上是达到预期了。另一个即是从玩家活跃度上来看,我们亦然比拟舒坦的,因为留住来的用户,举座活跃的保握齐是我们比拟认同的,也即是说我们有比拟好的长线中枢用户黏性,这是我们比拟舒坦的。

不异的也会有些问题,我们也会不停地去优化,包括玩家提的一些提倡。还有我们对这个游戏的长期短期的留存,我们也会进一步作念擢升。活跃度上,像玩家提到的行径等,我们也会参考,让总共玩家每天在线,或者每周在线,齐有更多的可玩性。

张剑:在功能上我们测试的主要主义如故看玩家对我们一些革命玩法的接纳度。因为毕竟有些玩法莫得玩家亲身考据过,莫得上线跑过,接纳度对我们来说是个问号。咫尺看来,玩家对革命的一些玩法,像极端军种、粮草干系的一些玩法的接纳度比拟高。举座来说还算比拟舒坦的。

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Q:有玩家提到过之前测试可能会因为东说念主数不够样本太小,导致我们在测试阶段投过一些玩法,不可得到玩家正确的响应效果,会出现这个情况吗?

麦克: 不会,本次测试用户新增数目是达到预期的,能够正确的响应测试效果。

删档测试的手艺可能不像崇拜上线那样,崇拜上线我们会优先于处事器的活跃,这是我们在崇拜开服的手艺最报复的。包括我们会有一些清死号和舆图上的优化,保证整组处事器有鼓胀的活跃,我们才会开新的处事器。是以我们主义是作念一款比拟长线的游戏,不管是从单服的生态,如故举座游戏生态。

Q:《投降与霸业》在每个赛季有莫得一些独有的假想?

张剑:咫尺我们如故一个玩法,后续玩法正在忖度中,尽量保证每个赛季齐有一些不一样的点加入进来。咫尺我们的新赛季还正在制作中,是以咫尺还莫得观念披露太多。

Q:市面上有一部分的国战游戏,可能会在玩家生手阶段,或者雷同于初学指引的阶段,它会植入一些机器东说念主来进行抵抗,我们这个游戏会接洽加机器东说念主吗?一个用户插足这款游戏低级阶段的手艺。

麦克:只可说会有指挥式的NPC携带你游戏若何玩,不会说加入假的东西让你进行抵抗,总共东西齐是在地面图上,玩家真刀真枪,实时濒临面的去作念交互。

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Q:像国战类游戏这种,一般会出现同期开好多处事器,某一个处事器即是属于强的很强,弱的很难打出好收获。我们这款游戏针对国战出现这些问题,有莫得具体的治理有策画?

张剑:赢输确定是玩家要追求的,除了赢输以外有一个评分系统,赛季配置,玩家除了去争夺一个城市最终的赢输以外,他在里面的步履、活跃度也会举座给玩家进行评分,玩家进行通过评分,兑换一些将领或者是其它的奖励,赢输如实是玩家最主要追求的,可是贪污方也不是说奖励最闭幕算差距会很大这么的效果。

Q:也即是赢输仅仅其中一个占比要素,但最终的主义是让玩家通过我方的游戏完成策画去兑换东西。

张剑:对,这亦然玩家很报复的追求。失败方也不会因为莫得竞争到终末的中心城(或者其它的竞争失利)而取得很少的奖励。我们在一个赛季结算奖励方面,会方方面面齐柔软到玩家。

Q:我们这个城池一朝占领了下来,是长期占据,如故左证赛制的更新会清空?

张剑:会清空,一个新的赛季运转后,除了将领干系的一些数据会保留,系统城市、玩家我方的城市这两部分,齐是会再行发育,再行去竞争。

Q:《投降与霸业》接下来的几个测试节点,距离崇拜上线这边有里面能够的预估吗?

麦克:这个我们只可说个能够,比如来岁可能上线,具体如故要左证本体情况。

从此次的采访内容来看,《投降与霸业》团队对我方的定位与知道齐是比拟明晰的。他们莫得一味地追求颠覆性革命内容以求得转换当下SLG手游生态,而是比拟求实的在咫尺较为练习的SLG玩法体系上,联结自身多时髦性格进行玩法和内容方面的微革命。

接下来,跟着腾讯的《投降与霸业》的上线。将来的SLG手游的新战场,无意会从“三国期间”插足到“多时髦期间”。

《投降与霸业》能否在接下来的竞争中已毕我方的“霸业”体育游戏app平台,就交由市集来评判吧。



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